Uutiset:
-
6 Syyskuuta, 2011 | 14:48 Julkiset CS1.6 palvelimet
-
5 Helmikuuta, 2011 | 22:50 CS 1.6, ohjeistus pelaajille ja asiaa pelipalvelimista
-
3 Helmikuuta, 2011 | 22:50 Lisätty sys_ticrate/tickrate/pingboost optiot advanced asetuksiin.
-
1 Helmikuuta, 2011 | 16:20 Lisäsimme verkkomaksuoptioita. Nyt voit maksaa jäsenyyden kaikilla verkkopankeilla ja korteilla!
-
22 Joulukuuta, 2010 | 13:48 Pelipalvelimet.fi tarjoaa jäsenilleen mahdollisuuden ostaa Gamers.fi Ventrilot jopa 72% alennuksella vuoden loppuun saakka. Katso tarjoushinnat osoitteesta www.gamers.fi/shop/ventrilo
-
24 Heinäkuuta, 2010 | 15:54 zBlock 4.5 RC1 päivitetty CS:Source-palvelimille.
-
25 Kesäkuuta, 2010 | 10:19 Counter-Strike:Source -palvelimet päivitetty orangeboxiin.
-
22 Toukokuuta, 2010 | 11:54 Kaikkien pelipalvelimet.fi jäsenten palvelinkoneiden kernelit päivitetty. DOD:Source päivitetty.
-
2 Maaliskuuta, 2010 | 10:58 Kaikkien pelipalvelimet.fi jäsenten palvelinkoneiden käyttöjärjestelmät on yhtenäistetty ja kernelit päivitetty samoiksi. Tällä muutoksella tarjoamme asiakkaillemme entistä tasaisemman ja paremman pelikokemuksen.
Julkiset CS1.6 palvelimet
Pelipalvelimet.fi on päättänyt jatkaa suomalaisen Counter-Strike -yhteisön tukemista laittamalla
julkiseen käyttöön tarkoitetut CS 1.6 palvelimet takaisin päälle. Tällä hetkellä pelaajien käytössä on
vanhan pelipalvelimet.fi ja codename.fi perinteen mukaiset 24H Dust2, 24H Nuke, 24H Inferno, CSDM ja Aim Maps. Olemme myös
avanneet erillisen sivuston, josta löytyy mm. tietoa palvelimien asetuksista, peliä valvovat adminit ja tietysti palvelimelle yhdistämiseen
tarvittavat tiedot.
Yleisten CS 1.6 palvelimien sivusto on osoitteessa http://www.pelipalvelimet.fi/publics.php
Dust2, Nuke ja Inferno ovat yleisiä palvelimia, jotka sopivat leppoisaan pelailuun. CSDM ja Aim Maps ovat ensisijaisesti
tarkoitettu pelaajille, jotka haluavat kehittää taitojansa ja virittää hiirikäden kuntoon ennen klaanimatseja. Luonnollisesti
pelaajat voivat seurata kehittymistään ja vertailla itseään muihin pelaajiin tilastojen avulla.
Tilastot ovat osoitteessa http://tilastot.pelipalvelimet.fi
CS 1.6, ohjeistus pelaajille ja asiaa pelipalvelimista
Tässä artikkelissa tulen käsittelemään Counter-Striken yleisimmät asetukset pelaajan ja pelipalvelimen osalta, jotta pelikokemuksesta saataisiin kokonaisuudessaan mahdollisimman laadukas. Tyypillisesti CS-pelaajat valittavat useasti niin sanotusta läpimenemisestä tai huonosta osumisesta. Tulen käymään läpi kaikki tyypillisimmät asetukset, joilla pelaaja voi itse vaikuttaa kyseiseen tilanteeseen sekä tavallisimmat aiheeseen liittyvät termit. Pelipalvelimien tarjoajat voivat myös osaltaan vaikuttaa suuresti palvelimen laatuun ja siten pelikokemukseen. Uskon, että tämän artikkelin perusteella jokainen voi omalta osaltaan yrittää tehdä CS:n nettipelaamista miellyttävämmäksi. Tekstissä on tarkoituksella pyritty mahdollisimman arkikieliseen ulkoasuun, jotta tätä tekstiä pystyisi käyttämään hyväkseen kaikki, jotka vain saavat consolen auki pelistä. Olen käyttänyt tämän tekstin kasaamiseen paljon erilaisia netissä olevia artikkeleita, vertaillut niitä ja poiminut tähän mielestäni parhaimmat tiedot. Esittämäni päätelmät ja havainnot perustuvat omaan testaamiseeni ja pitkään kokemukseeni itse pelistä ja pelipalvelimien hallinnoimisesta. Ei ole pakko uskoa, mikäli ei halua, enkä väitä olevani oikeassa.
Client-asetukset:
Rate
Rate määrittää maksimi siirtonopeuden clientin ja pelipalvelimen välillä. Nykyisin Steamin käyttämä maksimiarvo on 30000 B/s, vaikkakin ClanBasen ladder-asetuksissa on edelleenkin käytetty sv_maxratena 25000. Ratella on suuri vaikutus ”choke”:n syntymiseen, jonka merkityksen tulen käsittelemään myöhemmin. Mikäli siirtonopeus on asetettu liian alhaiseksi, ei pelaaja pysty vastaanottamaan palvelimelta kaikkea sitä tiedon määrää, mitä palvelin yrittää pelaajalle lähettää ja tämä näkyy chokena.
Suositus: Pelin käyttämän maksimisiirtonopeuden voi huoletta asettaa täysille. Mikäli nettiyhteys ei pysty vastaamaan asetettuun siirtonopeuteen, ei siitä kuitenkaan aiheudu mitään haittaa. Suurimmalla osalla matsikäytössä olevista palvelimista sv_maxrate on asetettu arvoon 25000.
Cl_cmdrate
Cmd-paketit ovat niin sanottuja komentopaketteja, jotka sisältävät tiedon pelaajan tekemisistä pelipalvelimella. Cl_cmdratella määritetään, kuinka useasti pelaaja lähettää tietoa itsestään palvelimelle. Valven ohjeistuksen mukaan tällä asetuksella on tekemistä pelaajan oman FPS:n kanssa ja cmdratea tulisi säätää siten, että net_graphista häviää alareunasta punaiset pisteet tai yhtenäinen punainen viiva. Tämän saavuttaa asettamalla cmdrate-arvon suuremmaksi kuin oma FPS. Tarkoituksena on lähettää niin useasti päivityksiä palvelimelle, kuin mitä peli itse päivittää itsensä pelaajalle.
Suositus: cl_cmdrate 105, mikäli 100 fps
Cl_updaterate
Updateratella tarkoitetaan asetusta, joka määrittää kuinka useasti palvelin lähettää pelaajalle tietoa palvelimen tapahtumista, eli pelimaailmasta. Mikäli pelaaja haluaa mahdollisimman tarkan kuvan tapahtumista, tulisi päivityksiä pyrkiä saamaan mahdollisimman usein. Tässä on kuitenkin vaarana, että pelaaja ei pysty vastaanottamaan kaikkea sitä tiedon määrää esimerkiksi isoissa ampumatilanteissa ja tämä ilmenee chokena, mikä johtaa ns. ”osumisen” tai ”läpimenemisen” kannalta huomattaviin vaikeuksiin.
Suositus: Aloita asettamalla updaterate maksimiarvoon 102 ja vähennä sitä niin kauan, kunnes chokea ei enää tule isoissa taistelutilanteissa, aukioilla ja paikoissa joissa on paljon tapahtumia. Itse olen havainnut tasapainoisimman asetuksen olevan n. 80-90
Cl_cmdbackup
Cmdbackup on komento, joka määrittää montako varmistavaa pakettia lähetetään jokaisen tavallisen komentopaketin lisäksi. Varmistavien pakettien määrän lisääminen voi syödä huomattavia määriä kaistaa, mutta lossaavilla pelaajilla tämän arvon lisääminen voi lisätä pakettien perillemenemisen todennäköisyyttä.
Suositus: Jätä perusarvoon ”2”, paitsi jos lossia on huomattavia määriä, jolloin ”3” voi olla parempi arvo.
Cl_nosmooth
Nosmoothilla voidaan kytkeä päälle tai pois cl_smoothtimen määrittämä aika, jota käytetään pelin tekemien ennustusvirheiden korjaamiseen, joita voi tapahtua esimerkiksi lagipiikkien tai lossin takia. Ennustusvirheiden korjaaminen pehmentää näkymää pelaajan ruudulla kyseisissä ongelmatilanteissa, mutta näkyvien pelaajien sijainnit eivät ole välttämättä täysin tarkat.
Suositus: cl_nosmooth 1. Pelin perusasetus on 0, mutta kaikki hyvät pelaajat haluavat tietysti nähdä viholliset siellä missä ne oikeasti ovat. Tästä syystä suosittelen nosmoothin asettamista arvoon 1. Mikäli esim. lagaavien pelaajien nykimiset häiritsevät liikaa, asetuksen voi vaihtaa arvoon 0.
Cl_smoothtime
Tämän komennon merkitys on selitetty ylempänä. Ei vaikutusta, mikäli nosmooth on asetettu arvoon 1.
Suositus: cl_smoothtime 0, perusasetus 0.1
Ex_interp
Interp on varmaankin kaikista keskustelluin, väitellyin ja kiistanalaisin komento koko Counter-Striken historiassa gg_moneyn ja changelevel de_prodigyn jälkeen. Interpin tarkoitus on toimia pelissä eräänlaisena lagikompensaationa, koska Internetissä valitettavasti on viivettä. Interpin arvolla pystytään vaikuttamaan siihen, kuinka paljon peli yrittää luoda uutta dataa perustuen aikaisemman datan tarkentamismalliin. Tämä on tarpeellista, sillä palvelin ja pelaaja eivät ole viiveen takia täydellisesti synkronoitu (0 viive) ja mikäli interpolaatiota ei käytettäisi, tai sitä on liian vähän, se johtaisi pelaajan osalta extrapolaatioon. Extrapolaatiolla tarkoitetaan käytännössä sitä, että client luo uutta dataa tyhjästä perustuen ennustusmalliin, mikä ei ole luotettavaa. Extrapolaatio on ”läpimenon” kannalta erityisen huono tilanne, joka näkyy keltaisina pisteinä net_graphissa. Valven perusasetus interpissä on 0.1, mikä mahdollistaa pelin sujuvahkon pelaamisen ja sulavan pelinäkymän vaikkapa modeemilla. Nykyisessä nopeampien yhteyksien maailmassa on kuitenkin kannattavampaa pyrkiä käyttämään mahdollisimman tarkkaa tietoa pelaajien sijainneista, eli vähentää tämän lagikompensaation määrää. Interpin osalta yleensä suositellaan arvoa 1/updaterate, eli 100 updateratelle interpiä 0.01. Olen kuitenkin sitä mieltä, että tämä voi toimia kunnolla ainoastaan lanissa. Tavallisessa nettipelissä tulisi havaintojeni mukaan käyttää hieman enemmän interpiä ja pyrkiä mahdollisimman hyvään kokonaistasapainoon.
Suositus: 1 / updaterate + 0.01-0.04. Mikäli on huomattavan iso pingi tai esim. mokkula, niin interpiä tarvitsee enemmän. Isommilla updaterateilla vähemmän interpiä (1/updaterate + 0.01-0.02). Pienemmillä updaterateilla tarvitsee enemmän interpiä (1/updaterate + 0.02-0.04)
Choke
Choken hallitseminen on kriittistä ns. ”läpimenon” torjumiseksi. Yksinkertaistettuna choke tarkoittaa sitä, että paketteja laitetaan jonoon siksi, koska pelaaja ei pysty vastaanottamaan palvelimen lähettämää tiedon määrää. Choke pilaa käytännössä täysin pelaajan käyttämän interpolaation(selitetty ylempänä) ja sen seurauksena pelaaja ampuu ruudullansa näkymää, mikä on epätarkka. Tämä tilanne on tyypillinen, kun pelissä on paljon tapahtumia. Tästä syystä monesti matsissa isoissa väännöissä (rushit jne.) tuntuu kuin tarvitsisi 15 luotia keskelle vihua, vaikka 4-5 pitäisi jo tappaa. Chokeen on mahdollista vaikuttaa rate ja updaterate –komennoilla.
Loss
Loss, eli packet loss on kaikista kriittisin tekijä taistelussa sitä kuuluisaa läpimenoa vastaan. Tämä tarkoittaa karkeasti sitä, että tietoa sisältäviä paketteja putoaa matkalla pelaajan ja pelipalvelimen välillä. Tyypillisesti loss johtuu eri Internet-palveluntarjoajien ongelmista tai muista yhteyden laatuun vaikuttavista vioista. Tähän ei voi vaikuttaa säätämällä Counter-Striken asetuksia.
Yleisiä vinkkejä nettiasetuksiin
Netgraph on ystävä. Kannattaa kerätä porukkaa, mennä sinne omalle matsiserverille ja laittaa consoleen net_graph 2. Tämän jälkeen tulisi katsoa, onko siellä alareunassa punaista viivaa tai keltaisia pisteitä. Punainen ja keltainen ovat merkkejä ongelmista, joita on kuvattu ylempänä. Alempana on kuva tilanteesta, jolla pääsen itse pelissä osumien rekisteröinnin kannalta hyviin tuloksiin. Kuvan osoittama tilanne saavutettu 8/1 netillä, asetuksina rate 25000, cl_cmdrate 105, cl_updaterate 85, ex_interp 0.04. Lisäasetuksia cl_nosmooth 1, cl_smoothtime 0.
Jokaisen matsin alussa on myös hyvä tarkistaa net_graph, että toimiiko asetukset hyvin kyseisellä palvelimella vai onko jotain tarvetta tehdä.
Pelipalvelimet
Pelipalvelimien osalta on joitain asetuksia, joilla voidaan vaikuttaa pelin laatuun. Tyypillisimmät ongelmat pelipalvelimien osalta Suomessa liittyy palvelimen FPS:ään.
Sv_maxrate
Määrittää pelaajien raten maksimiarvon. Tämä on ClanBasen palvelinasetuksissa edelleenkin 25000, vaikka Steam tukee arvoa 30000.
Suositus: sv_maxrate 30000
Sv_maxupdaterate
Määrittää pelaajille cl_updateraten maksimiarvon. Tämän tulisi aina olla maksimiasetuksessa, jotta pelaajat saisivat palvelimelta niin paljon päivityksiä kuin haluavat. ClanBasessa tässä käytetään arvoa 101, vaikka 102 on updateraten dokumentoitu maksimiarvo.
Suositus: sv_maxupdaterate 102
Sys_ticrate
Ticratella pystytään hallitsemaan pelipalvelimen FPS:ää, joka puolestaan tarkoittaa sitä, kuinka usein palvelin päivittää itse pelimaailmaa. Tyypillisesti pelipalvelintarjoajat mainostavat isoja FPS-lukemia, 10000 ticrate-arvoja ja ties mitä turboboostereita. Tämä on kuitenkin haitallista pelikokemuksen kannalta. Sys_ticraten maksimiarvo on 1000, jonka jälkeen se ei käytännössä tee enää mitään. Samoin palvelimen FPS voi olla maksimissaan 1000. Tärkeintä tässä ei kuitenkaan ole isot lukemat, vaan tasaisuus. Olen huomannut, että tasainen n. 200-300 FPS on pingin ja pelituntuman puolesta paras mahdollinen tilanne. Tämän saa aikaiseksi pelipalvelimet.fi –palvelimilla asettamalla sys_ticraten arvoon 300. Tällä varmistetaan laadukas ja ennenkaikkea tasainen peliympäristö, mikä on tuntuman kannalta kriittistä. Tyypillisesti nämä useiden tarjoajien mainostamat ”1000fps” palvelimet ovat laadultaan epätasaisia. Esimerkiksi 2on2-matsissa palvelin tuntuu huomattavasti paremmalta kuin 5on5-pelissä, koska palvelin jaksaa pyörittää jokseenkin tasaisia lukemia 2on2-matsissa. Pelipalvelimet.fi –palvelimien varausvalikossa on mahdollisuus säätää itse ticratea haluamakseen.
Suositus: Käytä sys_ticratea saavuttaaksesi tasainen n. 200-300 FPS pelipalvelimelle. Voit varmistaa tämän käyttämällä komentoa rcon stats. Pelipalvelimet.fi palvelimilla suositeltu asetus on sys_ticrate 300
Pingboost 1,2,3 ja HLDS-booster
Pingboostia käytettiin aikaisemmin tilanteissa, joissa palvelimen käyttöjärjestelmä oli konfiguroitu siten, että 100fps rajaa ei pystytty ylittämään ilman ns. pingboosteria. Asetukset 1 (select () ) ja 2 (alarm () ) käyttävät eri keinoja latenssin vähentämiseksi. Pingboost 3 asetuksella puolestaan prosessoidaan jokainen frame heti sitä mukaan kuin paketteja saapuu, mutta se aiheuttaa huomattavaa CPU:n käyttöä palvelimelle ja voi johtaa erilaisiin ongelmiin pelissä. HLDS-booster tekee käytännössä saman, kuin pingboost 3. Pelipalvelimet.fi:llä palvelimien käyttöjärjestelmä on konfiguroitu siten, että pingboostin käyttö on tarpeetonta, vaikkakin käyttäjällä on mahdollisuus palvelinta varatessaan laittaa pingboost päälle omalla vastuullaan.
Suositus: Pingboostin käyttö voi johtaa erilaisiin ongelmiin esimerkiksi palvelimen CPU:n käytön ja pelattavuuden osalta, joten on suositeltavaa käyttää sellaisia pelipalvelimia, joilla isoja FPS-lukemia ei ole hankittu pingboostia tai vastaavia ”apuvälineitä” käyttämällä.
Johtopäätökset
Client-asetuksista:
CPL-ratet, tai vastaavat yleisen käsityksen mukaiset 25000 101 101 0.01 asetukset eivät ole parhaat mahdolliset nettipelaamista varten. Tietääkseni kyseisiä liigoja pelataan lanissa ja siellä varmasti toimivat hyvin, koska chokea ja erilaisia interpolaatio-ongelmia ei tule. Viiveet ovat huomattavasti pienemmät. Jokainen netissä näillä asetuksilla paahtava voi syyttää itseään ”läpimeno”-ongelmistansa.
Palvelimista:
1000fps palvelimet, turboboostit, megaextremet ja yms. ovat vain myyntikikka. Parhaan tuloksen saavuttaa mahdollisimman korkealla palvelimen FPS:llä, joka on kuitenkin samalla mahdollisimman tasainen. Tämä onnistuu yleensä n. 200-300 FPS kohdalla. Isommilla FPS-lukemilla palvelimen pelituntuma alkaa heittelehtiä huomattavasti.
- risl
#pelipalvelimet.fi @ Quakenet
(Referenssit: Valve Software, Jon Mellin, Cameron Lloyd, Clan BAM, jne.)


